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Book
Non-fiction
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Language
Italiano
Publishing house
Einaudi
Series
Stile Libero Big
Edition number
1
Publication year
2018
Number of pages
327
Position in the list
50
The Review
“Scrittura così così, ma pieno di idee interessantissime”
“The Game” è un libro pieno di spunti interessanti, considerazioni intelligenti, punti di vista che fanno pensare. Non è un libro scritto con uno stile che io apprezzi particolarmente: la scrittura di Baricco è gigiona, spesso di registro volutamente colloquiale nei termini scelti, con un’abbondanza di calchi del parlato, inclusi alcuni errori grammaticali, anche nella costruzione della frase; si eleva vistosamente ogni tanto, quando cerca un vocabolo o un’affermazione memorabile. Non una scrittura – dicevo – che io apprezzi particolarmente, ma certamente in grado di farsi leggere senza difficoltà e non noiosa. E’ indubbio che l’autore faccia mostra di una sostenuta autoconsiderazione; quanto meno, la esibisce da istrione anziché da trombone.
“The Game” non è neppure un libro che dimostri alcunché, almeno in senso stretto. Propone un’ampia chiave interpretativa del fenomeno storico in corso, cioè dell’affermazione del mondo (l’autore lo chiama “oltremondo”) digitale e web (vale a dire di quello che nel libro è chiamato “il Game”). Lo fa ricapitolandone e mappandone – letteralmente e con scelte grafiche suggestive - la storia, in uno dei primi tentativi storiografici su questo grande tema che mi capiti di leggere. E interpretandola. L’esercizio è altamente meritevole, dacché si propone di produrre una visione non contingente, non troppo parziale né di comodo di un processo di grande portata sul quale, in assenza di contributi come questo, ci si va fin troppo dividendo, nei confronti quotidiani, tra acritici e apocalittici.
La chiave interpretativa proposta può essere accettata o respinta, considerata esaustiva o no, ma sprigiona alcune scintille sulle quali riflettere e approfondire ulteriormente, magari in modo più strutturato o accademico o scientifico o – ove possibile - quantitativo.
Essa propone una lettura della “insurrezione digitale” come di una rottura radicale rispetto ai fondamenti e ai principi dell’epoca precedente: <<Pensavo a quelle virate spettacolari a cui abbiamo dato nomi come Umanesimo, Illuminismo, Romanticismo, ed ero convinto che stavamo vivendo un analogo, formidabile, cambio di paradigma. Stavamo facendo ruotare i nostri principi di centottanta gradi, come avevamo fatto in quelle circostanze storiche poi divenute memorabili>>. E ancora: <<Intuiamo in quella rivoluzione minore, perché tecnologica, il passo di una rivoluzione maggiore, apertamente mentale>>. Infatti, stiamo passando dal Novecento, in cui “il senso autentico delle cose” era custodito “in profondità” ed esperirlo era <<un lusso infrequente, talvolta il risultato di qualche privilegio, sempre il lascito di qualche casta sacerdotale>>, al “Game”, in cui <<l’essenza dell’esperienza era risalita dalle sue tane sotterranee, scegliendo la superficie come suo habitat naturale>> ed è distrutta “l’opposizione apparenza/ essenza”: <<essenza e apparenza coincidevano>>, il che, però, non significa annullare o banalizzare l’esperienza, ma spostarne la sede, dalla profondità alla superficie. Non solo: stiamo passando dall’era dell’ “infinito” cui aspirare a quella del “tutto”, che ora, a differenza di prima, è nel nostro dominio (esempi: Spotify, tutta la musica del mondo; Google; Wikipedia) e finisce per negare l’infinito: <<se puoi arrivare al fondo del tutto, l’infinito non esiste>>. Baricco fa su questo un’ulteriore notazione interessante: chi lavora sul tutto spesso finisce per essere il tutto (cioè un monopolista). Per dirla in altri termini: <<la civiltà che ha generato un mondo così […] non amava il pluralismo nel senso novecentesco del termine (la convivenza di diversi soggetti all’interno dello stesso campo da gioco), anzi lo trovava un principio destinato a complicare inutilmente le cose, a generare caos e disperdere energie. Piuttosto che logorarsi a gestire la coesistenza di tanti soggetti in un unico campo da gioco, preferiva utilizzare le sue energie a moltiplicare il numero di campi da gioco. […] In questo schema trovava il suo sistema di difesa dai monopoli, dalle concentrazioni di potere>>.
Baricco vede nella genesi della “insurrezione digitale” un impulso, uno scopo: evitare il ripetersi della tragedia del Novecento, con le sue carneficine, i suoi massacri, che hanno costituito il punto d’arrivo della civiltà romantica, quella che non a caso il Game sta rovesciando. Una civiltà, quella romantica e poi novecentesca, basata sulla profondità, sulle élite e sulle intermediazioni, sull’immobilismo dei confini e delle linee di demarcazione, il cui <<prodotto coerente e inevitabile>> erano le grandi guerre mondiali, la possibilità dell’olocausto nucleare, le tragedie dalle quali i primi attori della rivoluzione digitale volevano scappare. Questo ammutinamento, questa rivoluzione sono ricostruiti oggi da Baricco, ma questi non sostiene che la rivoluzione sia mai stata teorizzata o trasformata in un sistema coerente di idee. Le persone in fuga dal Novecento che l’hanno realizzata erano per lo più ingegneri e comunque di cultura ingegneristica: <<non stavano infatti costruendo una teoria sul mondo, stavano instaurando una pratica del mondo>>, attraverso soluzioni pratiche, strumenti, tool. Senza neppure una piena e lucida consapevolezza, ma con una ferrea coerenza. Ad ogni modo, Baricco ribalta il luogo comune secondo il quale la rivoluzione tecnologica abbia mutato chi l’ha praticata: <<crediamo che la rivoluzione mentale sia un effetto della rivoluzione tecnologica, e invece dovremmo capire che è vero il contrario>>. Senza la preesistente, non pienamente consapevole esigenza che l’ha scagionata, non sarebbe accaduto alcunché.
A proposito degli autori della rivoluzione, c’è per altro un’informazione interessante: sono stati praticamente tutti uomini. All’autore è riuscito di trovare una sola donna (Caterina Fake, cofondatrice di Flickr).
Ma perché il nome, “The Game”? Perché le caratteristiche di fondo di quello che si sta affermando tendono ad essere caratteristiche proprie dei videogame, hanno una evidente natura ludica, e non a caso Baricco individua in un vecchio videogame, Space Invaders, un precoce manifesto di quello che sarebbe arrivato. Quali dunque le caratteristiche del Game? Qui Baricco distilla una serie di tratti per certi aspetti sorprendenti, eppure, pensandoci, estremamente centrati della rivoluzione digitale. Uno dei motivi per cui mi sono convinto a comprare il libro è che – quando la sera del 10 ottobre andai a ascoltarne la presentazione al Teatro Argentina – trovai molto interessanti e illuminanti alcune di queste caratteristiche, lì accennate da Baricco. Eccole: design piacevole e “sensoriale”, ripetizione dello schema problema/ soluzione, tempi brevi tra la manifestazione del problema e la soluzione, aumento progressivo delle difficoltà, assenza dell’immobilità, apprendimento dal e nel gioco: non esistono manuali, immediata fruibilità, punteggio esibito.
I concetti promettenti non sono finiti. Non si può non menzionare quello che Baricco – con scelta lessicologica a mio avviso poco felice – definisce “oltremondo”. Cioè quel mondo digitale che si sviluppa nel web, per poi estendersi anche ad altro, fatto di link tra i quali ci si muove liberamente, in analogia al funzionamento della mente umana, in modo non lineare, in cui le idee e le azioni iniziano, poi ne innescano altre, e non necessariamente hanno una fine, un compimento. Un oltremondo che – e questa è un’altra intuizione importante – non sostituisce affatto il mondo concreto e reale, ma lo integra, in una crescente simbiosi: <<un secondo cuore, che pompa la realtà, accanto al primo. […] una seconda forza motrice, immaginando che il flusso del reale potesse scorrere in un sistema sanguigno in cui due cuori pompavano armonicamente, uno accanto all’altro, uno correggendo l’altro, uno sostituendosi ritmicamente all’altro>>; <<una doppia forza motrice>>, dunque, ma di <<un unico sistema di realtà>>. A questo si affianca un’altra intuizione brillante: nell’oltremondo si esperisce la “post-esperienza” (altra scelta lessicale che trovo poco felice). Cosa sono i post, le fotografie – magari filtrate -, i selfie, se non elaborazioni dell’esperienza nel mondo, il tentativo di estrarne ancora di più, di viverli più pienamente? A questa intuizione si collega tra l’altro un interessante approfondimento, in fondo al libro, su quel tentativo di “completamento della creazione” per cogliere la “vera vita” che è l’arte. Che è costituita, e non da oggi, da oltremondi, solo dall’accesso più esclusivo e – fino ad oggi, ma oggi sempre meno – con “caste sacerdotali” di intenditori, critici ecc. a dispensarla e mediare con essa.
La “post-esperienza”, dunque, ha le sue caratteristiche e le sue regole. E qui succede una cosa che devia da quanto abbiamo detto fino a qui sulle “intenzioni” (più o meno consapevoli) dell’insurrezione digitale. Una delle ambizioni era rimuovere élite e mediatori, ma non tutti sanno muoversi allo stesso modo, con la stessa efficacia e gli stessi risultati nell’oltremondo e con la post-esperienza. Non tutti, ad esempio, sanno adottare storytelling efficaci per l’oltremondo: non tutti padroneggiano quella che Baricco chiama “verità-veloce”, che esiste da millenni (i miti, per esempio), ma nel Game ha trovato un habitat ideale. E – dice Baricco con un’altra considerazione interessante – non aiuta chiamare ciò che funziona “fake news” o “post-verità” (<<in altri tempi, le chiamavamo eresie>>), ignorando che se funziona è perché coglie, seppur con le nuove regole più centrate sul movimento che sulla precisione, qualcosa che c’è e vuole essere raccolto e usato. Nuove élite, composte da chi sa muoversi nel nuovo habitat, si stanno dunque affermando. E amano segnare il punteggio (una caratteristica del Game) in un modo semplice: con il risultato economico. E questo provoca reazioni, sia da quanti non vogliono abbandonare il Novecento sia da parte di chi vede traditi gli ideali originari sia infine da parte di quelli che - <<cacciati ai margini, o sconfitti, o non riconosciuti, o illusi, o sfruttati>> - sono ulteriormente esasperati da <<rinnovata percezione di sé, individualismo di massa, egoismo di massa>> a loro volta prodotti da quel gioco per giocatori singoli, e nel quale non è facile consolidare un’identità, che è il Game. Il Game infatti <<è un habitat molto difficile, che offre intensità in cambio di sicurezza, genera diseguaglianze e non è adatto a un sacco di gente, che pure vi abita>>. Questa “guerra di resistenza” su più fronti finirà con l’abbandono del Game? L’autore – che in tutto il libro appare ottimista - non lo crede, non vede la vera volontà di <<tornare a una civiltà pre-digitale>>, e sembra considerare impossibile il desiderio di alcuni di tenersi la rivoluzione tecnologica tornando però indietro da quella mentale; Baricco pensa che il Game potrà trovare un suo equilibrio, risolvere quelle che oggi sembrano quadrature del cerchio quando sarà in mano ai nativi digitali, uomini e donne nati nel Game e non in un’epoca altra, che vedranno soluzioni che a chi è stato formato nel Novecento sono invisibili. A proposito di queste tensioni e dell’ “ammutinamento” di molti, tra le altre Baricco individua una grande criticità nell’inadeguatezza delle istituzioni pubbliche, a partire dalla scuola, a preparare al Game: <<a essere generosi, le istituzioni preparano a vivere in un brillante mondo novecentesco post-bellico e democratico: non certo nel Game>>.
Altri concetti interessanti sono nel libro, ad esempio il ruolo delle macchine e dei device, che divengono <<prolungamenti “naturali” del corpo e della mente>> e generano posture simbolo di un’epoca: <<uomo-tastiera-schermo>>.
Questo libro è esplicitamente presentato dall’autore come il seguito – dodici anni dopo – de “I Barbari”, sua opera del 2006 sulla mutazione già allora in corso e oggi più avanzata. Baricco promette di completare in futuro una trilogia, che includerà “I Barbari”, “The Game” e un futuro libro su quella che a suo avviso già si profila come la prossima tappa della mutazione: l’intelligenza artificiale. Appuntiamocelo. Forse, tra qualche tempo, avremo a disposizione nuove riflessioni fresche e stimolanti su quello che sta accadendo e sarà nel frattempo accaduto.
“The Game” è un libro pieno di spunti interessanti, considerazioni intelligenti, punti di vista che fanno pensare. Non è un libro scritto con uno stile che io apprezzi particolarmente: la scrittura di Baricco è gigiona, spesso di registro volutamente colloquiale nei termini scelti, con un’abbondanza di calchi del parlato, inclusi alcuni errori grammaticali, anche nella costruzione della frase; si eleva vistosamente ogni tanto, quando cerca un vocabolo o un’affermazione memorabile. Non una scrittura – dicevo – che io apprezzi particolarmente, ma certamente in grado di farsi leggere senza difficoltà e non noiosa. E’ indubbio che l’autore faccia mostra di una sostenuta autoconsiderazione; quanto meno, la esibisce da istrione anziché da trombone.
“The Game” non è neppure un libro che dimostri alcunché, almeno in senso stretto. Propone un’ampia chiave interpretativa del fenomeno storico in corso, cioè dell’affermazione del mondo (l’autore lo chiama “oltremondo”) digitale e web (vale a dire di quello che nel libro è chiamato “il Game”). Lo fa ricapitolandone e mappandone – letteralmente e con scelte grafiche suggestive - la storia, in uno dei primi tentativi storiografici su questo grande tema che mi capiti di leggere. E interpretandola. L’esercizio è altamente meritevole, dacché si propone di produrre una visione non contingente, non troppo parziale né di comodo di un processo di grande portata sul quale, in assenza di contributi come questo, ci si va fin troppo dividendo, nei confronti quotidiani, tra acritici e apocalittici.
La chiave interpretativa proposta può essere accettata o respinta, considerata esaustiva o no, ma sprigiona alcune scintille sulle quali riflettere e approfondire ulteriormente, magari in modo più strutturato o accademico o scientifico o – ove possibile - quantitativo.
Essa propone una lettura della “insurrezione digitale” come di una rottura radicale rispetto ai fondamenti e ai principi dell’epoca precedente: <<Pensavo a quelle virate spettacolari a cui abbiamo dato nomi come Umanesimo, Illuminismo, Romanticismo, ed ero convinto che stavamo vivendo un analogo, formidabile, cambio di paradigma. Stavamo facendo ruotare i nostri principi di centottanta gradi, come avevamo fatto in quelle circostanze storiche poi divenute memorabili>>. E ancora: <<Intuiamo in quella rivoluzione minore, perché tecnologica, il passo di una rivoluzione maggiore, apertamente mentale>>. Infatti, stiamo passando dal Novecento, in cui “il senso autentico delle cose” era custodito “in profondità” ed esperirlo era <<un lusso infrequente, talvolta il risultato di qualche privilegio, sempre il lascito di qualche casta sacerdotale>>, al “Game”, in cui <<l’essenza dell’esperienza era risalita dalle sue tane sotterranee, scegliendo la superficie come suo habitat naturale>> ed è distrutta “l’opposizione apparenza/ essenza”: <<essenza e apparenza coincidevano>>, il che, però, non significa annullare o banalizzare l’esperienza, ma spostarne la sede, dalla profondità alla superficie. Non solo: stiamo passando dall’era dell’ “infinito” cui aspirare a quella del “tutto”, che ora, a differenza di prima, è nel nostro dominio (esempi: Spotify, tutta la musica del mondo; Google; Wikipedia) e finisce per negare l’infinito: <<se puoi arrivare al fondo del tutto, l’infinito non esiste>>. Baricco fa su questo un’ulteriore notazione interessante: chi lavora sul tutto spesso finisce per essere il tutto (cioè un monopolista). Per dirla in altri termini: <<la civiltà che ha generato un mondo così […] non amava il pluralismo nel senso novecentesco del termine (la convivenza di diversi soggetti all’interno dello stesso campo da gioco), anzi lo trovava un principio destinato a complicare inutilmente le cose, a generare caos e disperdere energie. Piuttosto che logorarsi a gestire la coesistenza di tanti soggetti in un unico campo da gioco, preferiva utilizzare le sue energie a moltiplicare il numero di campi da gioco. […] In questo schema trovava il suo sistema di difesa dai monopoli, dalle concentrazioni di potere>>.
Baricco vede nella genesi della “insurrezione digitale” un impulso, uno scopo: evitare il ripetersi della tragedia del Novecento, con le sue carneficine, i suoi massacri, che hanno costituito il punto d’arrivo della civiltà romantica, quella che non a caso il Game sta rovesciando. Una civiltà, quella romantica e poi novecentesca, basata sulla profondità, sulle élite e sulle intermediazioni, sull’immobilismo dei confini e delle linee di demarcazione, il cui <<prodotto coerente e inevitabile>> erano le grandi guerre mondiali, la possibilità dell’olocausto nucleare, le tragedie dalle quali i primi attori della rivoluzione digitale volevano scappare. Questo ammutinamento, questa rivoluzione sono ricostruiti oggi da Baricco, ma questi non sostiene che la rivoluzione sia mai stata teorizzata o trasformata in un sistema coerente di idee. Le persone in fuga dal Novecento che l’hanno realizzata erano per lo più ingegneri e comunque di cultura ingegneristica: <<non stavano infatti costruendo una teoria sul mondo, stavano instaurando una pratica del mondo>>, attraverso soluzioni pratiche, strumenti, tool. Senza neppure una piena e lucida consapevolezza, ma con una ferrea coerenza. Ad ogni modo, Baricco ribalta il luogo comune secondo il quale la rivoluzione tecnologica abbia mutato chi l’ha praticata: <<crediamo che la rivoluzione mentale sia un effetto della rivoluzione tecnologica, e invece dovremmo capire che è vero il contrario>>. Senza la preesistente, non pienamente consapevole esigenza che l’ha scagionata, non sarebbe accaduto alcunché.
A proposito degli autori della rivoluzione, c’è per altro un’informazione interessante: sono stati praticamente tutti uomini. All’autore è riuscito di trovare una sola donna (Caterina Fake, cofondatrice di Flickr).
Ma perché il nome, “The Game”? Perché le caratteristiche di fondo di quello che si sta affermando tendono ad essere caratteristiche proprie dei videogame, hanno una evidente natura ludica, e non a caso Baricco individua in un vecchio videogame, Space Invaders, un precoce manifesto di quello che sarebbe arrivato. Quali dunque le caratteristiche del Game? Qui Baricco distilla una serie di tratti per certi aspetti sorprendenti, eppure, pensandoci, estremamente centrati della rivoluzione digitale. Uno dei motivi per cui mi sono convinto a comprare il libro è che – quando la sera del 10 ottobre andai a ascoltarne la presentazione al Teatro Argentina – trovai molto interessanti e illuminanti alcune di queste caratteristiche, lì accennate da Baricco. Eccole: design piacevole e “sensoriale”, ripetizione dello schema problema/ soluzione, tempi brevi tra la manifestazione del problema e la soluzione, aumento progressivo delle difficoltà, assenza dell’immobilità, apprendimento dal e nel gioco: non esistono manuali, immediata fruibilità, punteggio esibito.
I concetti promettenti non sono finiti. Non si può non menzionare quello che Baricco – con scelta lessicologica a mio avviso poco felice – definisce “oltremondo”. Cioè quel mondo digitale che si sviluppa nel web, per poi estendersi anche ad altro, fatto di link tra i quali ci si muove liberamente, in analogia al funzionamento della mente umana, in modo non lineare, in cui le idee e le azioni iniziano, poi ne innescano altre, e non necessariamente hanno una fine, un compimento. Un oltremondo che – e questa è un’altra intuizione importante – non sostituisce affatto il mondo concreto e reale, ma lo integra, in una crescente simbiosi: <<un secondo cuore, che pompa la realtà, accanto al primo. […] una seconda forza motrice, immaginando che il flusso del reale potesse scorrere in un sistema sanguigno in cui due cuori pompavano armonicamente, uno accanto all’altro, uno correggendo l’altro, uno sostituendosi ritmicamente all’altro>>; <<una doppia forza motrice>>, dunque, ma di <<un unico sistema di realtà>>. A questo si affianca un’altra intuizione brillante: nell’oltremondo si esperisce la “post-esperienza” (altra scelta lessicale che trovo poco felice). Cosa sono i post, le fotografie – magari filtrate -, i selfie, se non elaborazioni dell’esperienza nel mondo, il tentativo di estrarne ancora di più, di viverli più pienamente? A questa intuizione si collega tra l’altro un interessante approfondimento, in fondo al libro, su quel tentativo di “completamento della creazione” per cogliere la “vera vita” che è l’arte. Che è costituita, e non da oggi, da oltremondi, solo dall’accesso più esclusivo e – fino ad oggi, ma oggi sempre meno – con “caste sacerdotali” di intenditori, critici ecc. a dispensarla e mediare con essa.
La “post-esperienza”, dunque, ha le sue caratteristiche e le sue regole. E qui succede una cosa che devia da quanto abbiamo detto fino a qui sulle “intenzioni” (più o meno consapevoli) dell’insurrezione digitale. Una delle ambizioni era rimuovere élite e mediatori, ma non tutti sanno muoversi allo stesso modo, con la stessa efficacia e gli stessi risultati nell’oltremondo e con la post-esperienza. Non tutti, ad esempio, sanno adottare storytelling efficaci per l’oltremondo: non tutti padroneggiano quella che Baricco chiama “verità-veloce”, che esiste da millenni (i miti, per esempio), ma nel Game ha trovato un habitat ideale. E – dice Baricco con un’altra considerazione interessante – non aiuta chiamare ciò che funziona “fake news” o “post-verità” (<<in altri tempi, le chiamavamo eresie>>), ignorando che se funziona è perché coglie, seppur con le nuove regole più centrate sul movimento che sulla precisione, qualcosa che c’è e vuole essere raccolto e usato. Nuove élite, composte da chi sa muoversi nel nuovo habitat, si stanno dunque affermando. E amano segnare il punteggio (una caratteristica del Game) in un modo semplice: con il risultato economico. E questo provoca reazioni, sia da quanti non vogliono abbandonare il Novecento sia da parte di chi vede traditi gli ideali originari sia infine da parte di quelli che - <<cacciati ai margini, o sconfitti, o non riconosciuti, o illusi, o sfruttati>> - sono ulteriormente esasperati da <<rinnovata percezione di sé, individualismo di massa, egoismo di massa>> a loro volta prodotti da quel gioco per giocatori singoli, e nel quale non è facile consolidare un’identità, che è il Game. Il Game infatti <<è un habitat molto difficile, che offre intensità in cambio di sicurezza, genera diseguaglianze e non è adatto a un sacco di gente, che pure vi abita>>. Questa “guerra di resistenza” su più fronti finirà con l’abbandono del Game? L’autore – che in tutto il libro appare ottimista - non lo crede, non vede la vera volontà di <<tornare a una civiltà pre-digitale>>, e sembra considerare impossibile il desiderio di alcuni di tenersi la rivoluzione tecnologica tornando però indietro da quella mentale; Baricco pensa che il Game potrà trovare un suo equilibrio, risolvere quelle che oggi sembrano quadrature del cerchio quando sarà in mano ai nativi digitali, uomini e donne nati nel Game e non in un’epoca altra, che vedranno soluzioni che a chi è stato formato nel Novecento sono invisibili. A proposito di queste tensioni e dell’ “ammutinamento” di molti, tra le altre Baricco individua una grande criticità nell’inadeguatezza delle istituzioni pubbliche, a partire dalla scuola, a preparare al Game: <<a essere generosi, le istituzioni preparano a vivere in un brillante mondo novecentesco post-bellico e democratico: non certo nel Game>>.
Altri concetti interessanti sono nel libro, ad esempio il ruolo delle macchine e dei device, che divengono <<prolungamenti “naturali” del corpo e della mente>> e generano posture simbolo di un’epoca: <<uomo-tastiera-schermo>>.
Questo libro è esplicitamente presentato dall’autore come il seguito – dodici anni dopo – de “I Barbari”, sua opera del 2006 sulla mutazione già allora in corso e oggi più avanzata. Baricco promette di completare in futuro una trilogia, che includerà “I Barbari”, “The Game” e un futuro libro su quella che a suo avviso già si profila come la prossima tappa della mutazione: l’intelligenza artificiale. Appuntiamocelo. Forse, tra qualche tempo, avremo a disposizione nuove riflessioni fresche e stimolanti su quello che sta accadendo e sarà nel frattempo accaduto.